Bartosz Adamiak

dystopie, postapo i inne brednie

Ghost Recon

Ghost Recon 1 – gra, której nigdy nie zapomnę

Było to dawno, dawno temu… Gdzieś tak… 10 kwietnia 2010 roku. Godziny poranne. Grałem sobie w Ghost Recon 1. Moja żona wybrała się z teściową na zakupy. Przemierzałem lasy Osetii Południowej, gdy nagle zadzwonił telefon…

– Słyszałeś co się stało? Rozbił się samolot. Nie żyje Prezydent…

No dobra… Nigdy nie zapomnę, bo kontekst niesamowity. Dziwny przypadek. Właściwie cała seria dziwnych przypadków. Gram w grę z 2001 roku, w której mamy konflikt w Gruzji w kwietniu 2008 roku (w rzeczywistości był sierpniu), a tu nagle wydarza się największa tragedia w historii III RP i ginie Prezydent, który jest gruzińskim bohaterem narodowym, ponieważ w 2008 roku, kiedy rosyjskie czołgi jechały na Tbilisi, kazał swoim pilotom Tu-154M lądować w stolicy Gruzji.

No dobrze, ale pozostawmy na chwilę te niesamowite zbiegi okoliczności (było ich więcej: gra wydana w październiku 2001 roku, czyli kilka tygodni po ataku na WTC; jest to jeden z kilku scenariuszy Toma Clancy, które otarły się o rzeczywistość – chociażby jego ostatnia książka „Zwierzchnik” [2013] i sytuacja na Ukrainie). Mimo wszystko chciałbym się skupić na recenzowanej grze…

Relikt minionej epoki

Mam wrażenie, że gry są coraz prostsze i coraz bardziej ukierunkowane na bezstresową rozrywkę. Widać to chociażby po ewolucji serii Ghost Recon czy Rainbow Six. W obu przypadkach z czasem rozgrywka zaczęła być bardziej casualowa. Ghost Recon 1 to jeszcze ta szkoła gier Red Storm, w których przejście misji jest żmudne, wymaga wielu prób, testowania różnych rozwiązań etc. Gra wymaga całej masy cierpliwości.

Fabuła

Jak już wspomniałem, mamy konflikt w Gruzji. W Rosji do władzy dochodzą ultranacjonaliści, którzy z miejsca kładą łapy na Białorusi, Ukrainie i Kazachstanie. Osetyjscy separatyści czują, że oto nadszedł ich czas i z pomocą Rosji postanawiają odłączyć się od Gruzji. My wcielamy się w oddział Duchów, który zostaje zrzucony gdzieś w Gruzji.

Rozgrywka

Do każdej misji kompletujemy swoją drużynę, mogącą liczyć maksymalnie sześciu żołnierzy, podzielonych na dwie lub trzy drużyny. W trakcie gry możemy przełączać się pomiędzy każdym żołnierzem. Do wyboru mamy kilka klas wojaków: szturmowca, wsparcie, snajpera i demolition. Każda z klas charakteryzuje się pewnymi cechami: szturmowiec jest uzbrojony w klasyczny M16, do którego możemy mu podpiąć granatnik. Wsparcie to gościu z karabinem maszynowym, snajper ma snajperkę etc. Dodatkowo mamy jeszcze system rozwoju postaci. Każdy żołnierz po wykonanej misji dostaje punkty, które możemy mu przydzielić do poszczególnych cech, takich jak wytrzymałość, obsługa broni czy umiejętności lidera (kluczowa kompetencja dla dowódcy drużyny, którym kieruje AI).

Ogarnięcie kierowania dwoma czy trzema drużynami nie jest aż tak trudna. Do dyspozycji mamy mapę taktyczną, na której możemy wydawać rozkazy (utrzymać pozycję, do przodu, do przodu za wszelką cenę, nie strzelać, strzelać w przypadku 100% pewności trafienia i fire at will). Wszystko to roztacza przed nami całkiem spore możliwości: możemy utworzyć dwie drużyny i przemieszczać się skokowo, możemy zrobić dwie drużyny i snajpera, który wszystko ubezpiecza z dystansu etc.

Dlaczego warto zagrać w Ghost Recon?

Mnie urzekł niesamowity klimat oraz poziom symulacji (grałem w tę grę w 2010 roku, a więc już po tych wszystkich Call of Duty). Mało kto sięgał w historii gier po tak egzotyczne tło, jakim jest Kaukaz. Po 2003 roku coraz częściej tłem akcji stawały się tereny pustynne, bliskowschodnie (częściowo CoD4, MoH2010, Operation Flashpoint Red River). Tymczasem w pierwszym Ghost Reconie mamy tereny przypominające trochę nasze Karkonosze, ale nieco bardziej spiętrzone. Oczywiście grafika jest…  no, jak na rok 2001… Przydałaby się choć krztyna antialiasingu czy dynamicznego oświetlenia. Ale też jakiejś mega-tragedii nie ma. W połączeniu z dźwiękami otoczenia oraz atmosferą napięcia, która pozwala zapomnieć o niedoskonałościach graficznych, jest to naprawdę akceptowalne.

Dużo bardziej odpowiadał mi ten entourage, niż będący głównym bohaterem Ghost Recon Advanced Warfighter 1 (2006) i 2 (2007) Meksyk. Aczkolwiek jestem w stanie zrozumieć tę złą zmianę – być może Red Storm pragnął się trochę odciąć od rzeczywistych konfliktów i postawić na totalne political fiction. A może dla amerykanów w owym czasie bardziej palącym i „na czasie” problemem byli właśnie Meksykanie. Ja w każdym razie strasznie żałuję, że temat republik postradzieckich nie został kontynuowany.

Minusy

Gra posiada niestety sporo minusów, które częściowo wynikają bezpośrednio z jej wiekowości, ale częściowo także zwyczajnie ze słabej koncepcji.

Największą wadą jest AI przeciwników. Cała trudność gry polega na tym, że mamy skrajny realizm, a więc jedno trafienie to praktycznie śmierć. A przeciwnicy nie są inteligentni, tylko strzelają jak roboty. Jeżeli ty nie trafisz pierwszym strzałem, to prawdopodobnie wroga odpowiedź cię zabije.  Nawet jeśli gościu strzela z kałacha, z jakiejś nieprawdopodobnej odległości.

To sprawia, że tak naprawdę w tej grze nie ma zbyt wiele miejsca na taktykę. Tutaj liczy się dobra pamięć. Jeżeli pamiętasz, gdzie pojawiają się przeciwnicy i ilu ich jest, to jesteś w stanie ich zaskoczyć. No właśnie… pojawiają się. To ten etap w ewolucji gier, kiedy mijamy jakiś punkt na mapie i uruchamia się skrypt, który wyrzuca dwóch facetów w pewnym konkretnym miejscu, którego my nie możemy zobaczyć, bo jest za drzewem. Gdybyśmy mieli mówić o jakimś bardziej zaawansowanym AI, przeciwnicy musieliby tam być przez cały czas i patrolować okolicę, a w chwili gdyby usłyszeli strzał, ich zachowanie zmieniałoby tryb, szukaliby schronienia i starali się wypatrzeć wroga (tak mniej więcej jest w moim ulubionym Deus Ex: Bunt ludzkości).

Kolejnym minusem jest ten dziwaczny celownik. Z jakiegoś powodu Red Storm uznało w owym czasie, że gracz zamiast broni chce widzieć… celownik. Mi osobiście takie rozwiązanie nie odpowiada. Innym graczom pewnie także nie odpowiadało, ponieważ już w Advanced Warfighter i późniejszych odsłonach serii, mamy już wszystko tak, jak powinno być. Aczkolwiek w AW zrezygnowano z trzech drużyn dając zamiast tego stały skład czterech żołnierzy, bez możliwości przełączania, ale z nieco lepszym systemem wydawania rozkazów. IMHO – zła zmiana.

Minusem jest także zachowanie naszych ludzi, którzy czasem zacinają się w polu np. nie mogąc ominąć kamienia i ginąc strasznie głupio. To naprawdę frustrujące, zwłaszcza w sytuacji, gdy sam przeciwnik jest nieludzko groźny.

Podsumowanie

Seria Ghost Recon jest dla mnie niestety obrazem zmarnowanego potencjału. Nie grałem w te nowsze części, choć mam poważne obawy, że twórcy poszli po rynkowych trendach. Męczyłem trochę obie części Advanced Warfighter jako odskocznie od prostackiego CoD, ale to nie było to. Zasadniczo od czasów Hidden & Dangerous oraz pierwszrgo Ghost Recona, nie uświadczyłem taktycznego shootera o podobnym poziomie możliwości (Całkiem spoko był Operation Flashpoint Dragon Rising, jednak była to gra tak frustrująca…  taktyczne shootery z reguły są frustrujące, ale Dragon Rising po prostu zdeklasował konkurencję w poziomie frustracji).

Ghost Recon może dostarczyć naprawdę dużo przyjemności z powtarzania w kółko jednej i tej samej misji, w celu odnalezienia lepszej drogi, bardziej efektywnego sposobu czy strategii. Pomimo wyżej wymienionych minusów.

A dodatkowo jeszcze te wszystkie zbiegi okoliczności…

Photo by Z H on Unsplash

2 Udostępnień

Comments

comments

Zobacz także

Instagram